Value のバリュー

英語圏TCG関係の記事を翻訳していると、「概念としてはわかるが、日本語のTCG用語にはぴったり同じ意味の対訳語がない」という単語に時々出くわす。個人的にその際たるものは「value / バリュー」という単語である。

「バリュー」は僕がHearthstoneに浮気し始めた頃(Nax発売くらい)に知った言葉で、例えば英語圏では「チルウィンドイエティのスタッツはバリューが高い」とか「オークショニアのバリューを最大限引き出す」というような使い方がされていた。意味合いとしては、「バリュー」は潜在的アドバンテージというようなところだろうか。

現在「バリュー」はMTGの英語記事でも普通に見る単語となり、なんなら日本国産DCG界隈ではカタカナ語として受け入れられている感じもある。「バリュー」という言葉が市民権を得かけている今なら共感してくれる人もいるかもしれないが、僕自身の体験として面白いのが、「バリュー」という言葉を知ったことで、カードを評価する際の基準に「バリュー」というベクトルを用いるようになったことだ。

もちろん似たような感覚は「バリュー」という言葉を知る前から持ち合わせていたが、そのあやふやな感覚に「バリュー」という言葉が当てはめられたことで、それを判断の根拠として使えるようになったのである。

 

ソシュール言語哲学概論で教わったことだが、昔フランス語は蝶も蛾も「Papillon / パピヨン」と表現していたため、フランス人にとっては蝶も蛾も同じような「飛ぶ虫のグループ」であったらしい。一方日本人にとっては蝶は蝶、蛾は蛾であり、時にはその区別を活用することができる。

「バリュー」はまさしくこの例の通りかなと思う。この便利な言葉を持ち合わせなかった日本のプレイヤーの多くは「バリュー」に鈍感であったに違いない。「バリュー」という言葉が輸入されて広く使われ始めている事実は、「バリュー」の価値を物語っている。その点では、「バリュー」という言葉の流入で日本のTCGは(ひろーーーーく全体的なレベルにおいて)一歩だけプレイヤーの質が高まったと言えるかもしれない。

 

なお、「バリュー」は「value out / バリューアウトする」というように動詞的にも使用する。例文を挙げると、

He tried to prolong the game and value out his opponent.

彼はできる限りゲームを長引かせ、対戦相手をバリューアウトしようとした。

といった感じである。意味合いとしては、「カードを最大限有効に使い続け、最終的に生まれるカード差で勝つ」というようなところだと思っている。誰しもが知っているこの勝ち方だが、日本のTCG用語にはvalue outのように2語で表現できる言葉はない(と思う)。対戦中に脳内会議するときとか「相手は先手6枚スタートだしバリューアウトするプランもあるな・・・」というように使えて便利。言葉として知ってると脳の引き出しから取り出しやすい。

 

英語圏では凄くよく使われているのに良い日本語が無いなと感じる他のTCG用語は、例えば「Grind / グラインド(すりつぶす)」。

 You can grind control decks by Bloodghast in the late game.

ゲーム後半はコントロールデッキを恐血鬼でグラインドできる。

Grindはアドバンテージですりつぶすというような意味で使われている。

一方逆に輸出されてほしいTCG用語は「板」。この言葉便利すぎるな?

スラングっぽさを残して「板」を訳すなら "nuts"とか"bestest"になるのかな~。

祝☆Pauper Competitive League

magic.wizards.com

 

Pauperがモダン・レガシー・ヴィンテージと並んでFormat Championshipのフォーマットととして採用されるらしい。それに伴いPauper Competitive Leagueが新設。やったね!

1v1コマンダー等リストラされたフォーマットからの移民も(少しは)来るでしょう。競技としてフィーチャーされることで興味を持つ人も増えるでしょう。Pauperのカードは今が買い時かも?

 

 

今は微調整しながら禍々しい青単デルバーで遊んでます。昨日は5-0できました。マッチングはトロンx3じゃなくてトロン、青単、トロン、緑単、白単だった。

除去コンに殴り勝てないくらい細いのが相変わらず難点なので、サイドに《ジェイスの消去/Jace's Erasure(M11)》を置いてみようと思ってる。こんな感じでPauperはカード探してみると意外と色々できるんです。さぁやろう。

ぱうぱーでるばー

うちの妹は某美大に通っている。今週末は文化祭だったらしく、両親揃って展示を見てきたそうな。

お土産(?)として、妹が作成&販売してたらしいオリジナルキャラのオリジナルグッズをもらった。同梱の紙切れにばっちりtwitterアカウントが書いてあったが、僕は良くできた兄なので身内(うつ病家系)のアカウントを覗くようなことはしないのである・・・(っ´ω`c)

まぁ普通に大学楽しんでるようで羨ましい。戻りたい~戻れない~。 

 

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 全然話題変わるけどPauperのカード爆裂値下げ散らかしてるからPauper再開した。安くなってた《目くらまし/Daze(NEM)》買って、ずっと気になってたMezzelの青単デルバーで1回リーグ出てみたら3-2。

メタられすぎてる《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)》と、1/3で止まるうえに大振りソーサリーアクションの《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》が僕には合わなかった。《忍者》を守るための《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》と《目くらまし》も噛合い前提のカードで正直好きではない。

というわけで画像は両方抜いてしまった変形バージョン。今日1回使ってみてリーグ4-1でした。

 

Creature (17)
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas(M13)》
1 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》
4 《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》

Spell (25)
4 《定業/Preordain(M11)》
4 《選択/Opt(DOM)》
4 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
1 《撤廃/Repeal(MM2)》
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge(A25)》
4 《対抗呪文/Counterspell(A25)》
1 《剥奪/Deprive(ROE)》
1 《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》
1 《解消/Dissolve(THS)》
1 《噴出/Gush(MMQ)》

Land (18)
18《島/Island(M19)》

Sideboard (15)
4 《水流破/Hydroblast(ICE)》
4 《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
3 《無効/Annul(MRD)》
2 《払拭/Dispel(RTR)》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist(DKA)》

 

1枚差しは決めかねてる部分だけど、ドロー操作多いからこんな風にカード散らしておくのも色んなシチュエーションに対応できていいかも。

《思案/Ponder(LRW)》《選択/Opt(DOM)》《渦まく知識/Brainstorm(A25)》《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》、《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》《断絶/Snap(ULG)》らへんの選択も迷ってるところ。サイドプランもなんか考えたい。しばらく楽しめそうです。

東方おじレコードその3

 

嫦娥よ見ているか!? - thoughtlace

前回(2018年5月)の記録。

もう5ヶ月も経ってるの 。

 

〇所持

紅魔郷 イージー◎ ノーマル◎ ハード× エクストラ×

妖々夢 イージー◎ ノーマル◎ ハード× エクストラ×

永夜抄 イージー◎ ノーマル×

風神録 イージー◎ ノーマル◎ ハード× エクストラ×

文花帖 ほぼやってない

地霊殿 イージー◎ ノーマル×

星蓮船 イージー◎ ノーマル◎ ハード×

神霊廟 イージー◎ ノーマル◎ ハード× エクストラ×

輝針城 イージー◎ ノーマル◎ ハード◎ ルナティック× エクストラ×

紺珠伝 イージー◎ ノーマル◎ ハード× エクストラ×

天空璋 イージー◎ ノーマル◎ ハード×

 

〇未所持(そのうち買う?)

花映塚

ダブルスポイラー

妖精大戦争

 

イージーもロクにクリアできないような感じだったけど、約1年間やったりやらなかったりしてついにハードモード童貞を卒業。継続は力なりってのはこのことやなぁ。しみじみ。

マジックにおける3種類の主要リソース Paulo Vitor Damo da Rosa [翻訳 2]

マジックにおける3種類の主要リソース Paulo Vitor Damo da Rosa [翻訳 1] - thoughtlace

の続きです。

長すぎるので前後編どころか3、4回にわけました。

 

原文 "The Core Resources"
投稿日 2011年3月23日

https://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-the-core-resources/

 

◆◆◆

 

●コントロール(あなた) vs 火力多めの赤単 - ライフ

コントロールと赤単の対戦において、最も重要なリソースは(基本的に)「ライフ」である。もしあなたが本体火力を耐えられるライフ総量で踏みとどまることができれば、「カード」リソースは自然と満たされていくからだ。お互いのデッキ構造的に、ゲーム後半はあなたがより強いカードを引き続け、相手はより弱いカードを引き続けることになる。
そのため、ただただライフ総量を高く保つために、他のリソース全てを投げ捨てることも恐れてはいけない。他のリソースは結局のところ必要ない場合も多い。
肝に銘じておこう――死人は呪文を唱えられない。カードを3枚抱えたまま死ぬよりも、そのうち2枚を使ってでも相手の1枚のカードを対処して、3枚目のカードを使うためのライフを稼ぐほうがよっぽど良い。
《稲妻/Lightning Bolt(A25)》は《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》さえも除去できることをご存知だろうか?もし、《エムラクール》を唱えたプレイヤーのライフが3しか無いのなら・・・。

 

先週末、私はとあるPTQでジャッジのお手伝いをした。(実際は特に何もしなかったが)
その決勝戦で、興味深いシーンに立ち会った。先手のプレイヤーA(赤単)が1ターン目に《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》でアタックすると、後手のプレイヤーB(青白タッチ赤石鍛冶)は《平地/Plains(M19)》をセットし、《先達》の次の攻撃に合わせて《流刑への道/Path to Exile(CON)》を撃ち込んだのだ。
勝戦終了後、観戦していた人の多くが「あんな序盤に《流刑》を撃つべきではなかった」とBに主張した。最序盤から相手にマナ加速させてはいけない、相手は土地事故していたかもしれない、序盤から相手の手数が増えてしまう、などがその理由として挙げられていた。

これらの指摘はすべて間違っていないが、私が思うに《先達》への《流刑》は全く持って正しいプレイであった。というのも、結局のところ、このマッチアップは「ライフ」こそが重要なリソースであるからだ。
そう、「ライフ」それ自体が大事なわけではない。大事なのは、最終的に「ライフ」が充分すぎる量の「カード」と「時間」に変換されるという点だ。そのため、「カード」や「時間」を序盤に浪費することは一向に構わない。
赤単相手にライフ総量が10しかない時と100ある時では、言うまでもなく100ある時の方が「時間」リソースに余裕を持てる。これはライフ総量が100ではなく14の時でも同じことだ。

もしプレイヤーBが《先達》に《流刑》を使わなかった場合を考えてみよう。アタックが通って2点、次のターンもさらに2点――追加で4点ダメージが発生した。
《流刑》を撃たなかったことでプレイヤーAに土地は与えなかったが、かわりにタダで《炎の投げ槍/Flame Javelin(SHM)》を与えてしまった!

プレイヤーBが《流刑》を使ったことで、確かにプレイヤーAは序盤から多くの呪文を唱えられるようにはなった。しかし、それはあなたが憂慮すべきことではない。
もしAが呪文を持っているなら、追加の土地の有無に関わらず、Aはそれらの呪文をすぐ使い切れるからだ。《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》のためにマナ加速させることとは訳が違う。
序盤に4点ぶん「ライフ」を守ったことで、Bはより多くの「時間」を獲得した――今やAは何ターンもかけて実際に《炎の投げ槍》を引いてこなければならない。
巡り巡ってこの「時間」はBに多くの「カード」をもたらす。Bはより多くのドローステップにありつけるし、Bがゲーム後半に引くカードは赤単Aがゲーム後半に引くカードより実質的に強い。ついにはAを倒せるカードに辿り着くだろう。

 

赤単の1マナクリーチャーに対して《意志の力/Force of Will(ALL)》を使うのも同じ発想に基づいている。失ったカード1枚ぶんは、「対戦相手が追加で火力を引かなければならない」という状況ですぐに取り戻すことができる。
もしあなたのライフ総量が9であれば、《溶岩の撃ち込み/Lava Spike(CHK)》3枚ドローであなたは負ける。一方でライフ総量が10あれば、相手がドローした《溶岩の打ち込み》3枚は4枚目の火力が現れるその時まで無駄牌となる。

 

《苦花/Bitterblossom(MOR)》もこの考え方を示す好例だ。ひとたび《苦花》が場に出れば、「ライフ」は「時間」と「カード」に変換され続ける。
フェアリーが3/3をチャンプブロックした時、あなたはトークン3体ぶんのターンを得ている。つまり、3回ぶんの攻撃チャンス、3回ぶんのドローステップをも獲得しているのだ。

 


●アグロ(あなた) vs 火力多めの赤単 - ライフ

このマッチアップにおいても要点は同じ――満足にカードを使えるようになるまで生き延びる。「ライフ」が「時間」と「カード」に変換される段階を目指す。
今回はコントロール対赤単よりも直感的ではないかもしれない。というのも、このシナリオはあなたのアグロデッキが本来想定しているゲーム展開ではないからだ。

 

このマッチアップについては、Conley Woodsの昔話が最も有名かもしれない。たしか、2009年の世界大会3日目の話だったか・・・。
この話がどこまで事実に基づいているかは知らないが(概ね事実だとは聞いている)、それは本記事のあずかり知らぬところである。
(事実は異なるとしても、なおこの小話は本項の説明に適しているので問題ない。)

その時ConleyはZooを使っていた。対戦相手は赤単バーンで、なんと初手が3枚になるまでマリガンしていた。
Conelyはフェッチ(19)→ショックランド(17)から《密林の猿人/Kird Ape(9ED)》をプレイした。対戦相手は山を置いてターンを返した。(手札3枚)
2ターン目、Conelyはフェッチ(16)→ショックランド(14)から《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》をプレイした。対戦相手は《大焼炉/Great Furnace(MRD)》を置いてターンエンド。(手札3枚)
続く3ターン目、Conleyはフェッチ(13)→ショックランド(11)から《大焼炉》めがけて《溶鉄の雨/Molten Rain(MRD)》をプレイ。対戦相手は対応して《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》を唱え(手札2枚)、Conleyのライフは11から6になった。
そうして迎えた対戦相手の3ターン目、彼はおもむろに山を置くと、《稲妻》、そして《稲妻》。あわれConleyのライフは0となった。
噂によれば、Conleyはその試合でフェッチを切るたび"CONLEY WOODS!!"と意気込んでいたらしい。

Conley本人の言うところによると、彼は対戦相手に火力を引かせる時間を与えたくなかったようだ――つまり、できる限り早く対戦相手を倒したかったのだ。
しかしながら、もし彼が1ターンずつゲームを遅らせていればどうだったろう。
1ターン目、フェッチからショックランドタップイン。2ターン目、フェッチからショックランドタップイン、《密林の猿人》。3ターン目、フェッチからショックランドタップイン、《タルモゴイフ》。4ターン目に《溶鉄の雨》。
この流れでは、対戦相手にカードを1枚多く引かせるかわりにライフを6点温存できている。相手のデッキには1枚で6点ダメージが出る火力など存在しない。万が一あるにしても、まさしくそれを引かれない限りはライフで得をする立ち回りだ。
結局上記の状況では、「時間」は「ライフ」ほど重要ではなく、「ライフ」こそがZooに「時間」と「カード」をもたらし得たのである。

 

 

続く

マジックにおける3種類の主要リソース Paulo Vitor Damo da Rosa [翻訳 1]

著者
Paulo Vitor Damo da Rosa / Team Channell Fireball

経歴
PTサンフアン2010 優勝
PTトップ8...11回
GPトップ8...19回
2012年Hall of Fame(殿堂入り)

 

◆◆◆

 

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原文 "The Core Resources"
投稿日 2011年3月23日
https://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-the-core-resources/


マジックのゲームにおいて、プレイヤーは3種のリソース(資源)を自由に扱うことができる。その3種とはつまり、「時間」「ライフ」「カード」だ。これら3種のリソースについて、これまでは別々に分析してきたが、今日は3種がどのような相互作用を持っているか、そして各マッチアップでどれが一番重要なのかを書き留めたい。
まずは、3種のリソースについてもう一度確認しよう:

〇カード
「カード」は最も理解しやすいリソースの一種だ。リソースという言葉を聞いた時に、多くの人が真っ先に思い浮かべるものはこの「カード」だろう。
使える「カード」がたくさんあればあるほど、あなたは多くの選択肢を持っていることになる。至極簡単な話で、「カード」は多ければ多いほど良い。

〇時間
「時間」(もしくはテンポ)は、あなたの「カード」を有効活用するためのリソースだと心得よ。もしあなたの手札に《稲妻/Lightning Bolt(A25)》が7枚(合計21点ダメージ!)あるとしても、あなたはずっと《山/Mountain(M19)》が1枚しかない状態で、対戦相手が6ターン目にあなたを倒すのであれば、《稲妻》はなんの意味もなさないカードとなる。
多くの場合「時間」はマナと同義であるが、必ずしも常にそうとは限らない。例えば、先手1ターン目に負けてしまうせいで《虚空の杯/Chalice of the Void(A25)》を0マナで唱えられない場合や、《祖先の幻視/Ancestral Vision(IMA)》が待機明けを迎える前に負けてしまう場合。こういったケースは「時間」の問題でありつつも、マナとはなんら関係がない。

〇ライフ
私が思うに、「ライフ」は3種のリソースのうち最も誤解されているものだ。「ライフ」を3種のリソースの1種だと認識していない人すらいるだろう。
リソースとしての「ライフ」の価値は各マッチアップで大きく異なる。「ライフ」が0になるまでなんの意味も持たないマッチアップもあれば、全てを投げうってでも「ライフ」を維持すべきマッチアップもある。

 

繰り返しとなるが、この記事の目的は3種のリソースそれぞれについて解説することではなく、それらがゲーム中にどのような相互作用を持っているかを説明することにある。何故なら、一見してそうでないように思えても、これら3種は常に深く関わり合っているからだ。

あるリソースを別のリソースにわかりやすく変換できる時がある。
《治癒の軟膏/Healing Salve(8ED)》を唱えた時、「カード」は「ライフ」に変換されている。
《暗黒の儀式/Dark Ritual(A25)》を唱えた時、「カード」は「時間」に変換されている。
《予言/Divination(M19)》を唱えた時、「時間」は「カード」に変換されている。
《ネクロポーテンス/Necropotence(IMA)》を使った時、「ライフ」は「カード」に変換されている。

ゲーム中こういった変換は頻繁に発生しているが、あなたは気付いてすらいなかったかもしれない。
あなたがチャンプブロックをした時や本体火力を打消した時、「カード」は「ライフ」に変換されている。
あなたが序盤用の除去のために1回マリガンした時も、「カード」は「ライフ」に変換されている。
クリーチャー1体のために《神の怒り/Wrath of God(EMA)》を唱えることを拒んだ時、「ライフ」は「時間」か「カード」に変換される。
《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(IMA)》を《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》で打ち消した時も、「カード」は「時間」に変換されている。


理想は「カード」「時間」「ライフ」のリソース3種どれもが潤沢にある状況だ。しかし、マジックにおけるリソースとは、小さい毛布のようなものである――もし頭に毛布を被れば、足が毛布から飛び出てしまう。
RPGのキャラ作成シートを思い出してほしい。あなたは能力ポイントをカリスマ・知性・筋力の間に割り振らなければならない。すべてに充分なポイントを割り振ることはできず、どれか1つを秀でさせるならば、残りの能力2種が犠牲となる。

RPGの場合、能力ポイントを1度割り振ってしまえば再分配はもうできない。カリスマと知性を犠牲にして筋力を強化したら、ゴブリンを簡単に倒すことはできるだろうが、護衛を説得してメンバーに加えることには苦労し続けるかもしれない。
ところがマジックはそうではない。あなたはいつでもリソースの再分配ができる――ゴブリンを倒すときは筋力溢れる戦士になり、護衛を雇う時はカリスマ性のあるインテリになれる。難しいのは、いつ何になればいいかを理解することだ。その瞬間その瞬間で、3種のリソースのうちどれがもっとも重要で、他の2種をどれほど犠牲にする価値があるのか?


これから一般的なマッチアップごとの分析をするが、注意しておきたいのは、どのデッキも実戦において常に同じ役割を担い続けるわけではないということだ。下記は一般論に過ぎず、全ての事例を網羅する真理ではない。


続く↓

マジックにおける3種類の主要リソース Paulo Vitor Damo da Rosa [翻訳 2] - thoughtlace

ナーフィー

 

カードのバランス調整について - 2018年10月 - ハースストーン

 

今ハースストーンほとんど触ってないからメタがどうこうはわからないけど、ウォリの2武器やメイジのマナワームみたいな各クラスの代名詞カードが次々とナーフされてくのは物寂しさがありますね。と言いつつ一生同じクラシックカードで一生同じゲームしてたいわけでもない。複雑。

僕が初めてレジェンド到達したデッキはGvGのメックメイジだったんだけど、マナワームは大して呪文が入ってないメックメイジでも普通に強かった。RIP.