い・く・さ・ら・ん

 

mtg-jp.com

 

『グランプリ・静岡2017秋』

 

ONOさんにチームメイト集めてもらってONOさんに参加登録してもらってONOさんに宿とってもらってGP静岡参加です(*´ω`*)vいえい

ONOさん手厚い介護本当にありがとう。

決戦の日は9月30日~10月1日。それまでにMTGのルールを思い出しておこうな。

 

 

ちなみに最後に出たGPは2013年のGP北九州(スタンダード)でした。

 

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このデッキすっごい好きだったわ。なつかしい。

 

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最近昔の写真見返してたときにちょうど出てきたGP北九州の写真。

2日目に残った長野勢で撮ったんだったかな。病的に白いのが僕です。

写真見返してたらGP新潟2009のサイドイベントで米俵もらった写真とかもでてきた。は、8年前・・・。

 

 

全く話変わるけどHS

 

 

今日は2桁に乗りましたわーい(*´ω`*)人(*´ω`*)ヤッタネ

進化シャーマンはラザカスに不利で翡翠と互角なんで立ち位置はあんまりよくない気はする。そこはトーテム愛でカバー。

翡翠とラザカスが覇を競い合う荒廃した世界が2武器&錬気ナーフ後に待ち構えてたら進化シャミーは死にます。

10日目レジェンドボーイ

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ハッハッハー

ちなみにアジアサーバー

 

 

 

使用デッキ・・・海賊ウォリ93% / 進化シャーマン7%

対戦相手・・・ドルイド44% / その他オナニーデッキ56%

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エージェントコマンダーはコレクション眺めてるときに「たまには俺を使え」とカードが語りかけてきたから使ってみたけどあんまりしっくりこなかったです。

 

Rank2の途中からはアグドルにしか当たらなくなったから進化シャーマン。

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2武器がナーフされるその日まで海賊使い倒します・・・・。・゚゚(ノД`)グスン

怖い話「1426」

今日はシャトレーゼでケーキやアイスを買った後、閉店間際のドラッグストアに買い物に行きました。買いに行ったものは何ということはない日用品です。

 

 

「お会計は1426円です」

 

 

思ってたよりちょっと高いぞ。無駄にお菓子買いすぎたなこれは。そんなことを思いつつバッグの財布に手を伸ばす私。

1000円札を2枚・・・あ、小銭入れがパンパンだから小銭も出そう・・・5円玉と1円玉・・・。

 

 

 

 

 

 

 

その時です。

小銭入れの中の1円玉に手をかけた瞬間、スゥーッ・・・と寒気がしたんです。

 

 

あれ?

 

 

 

 

 

 

さっき行ったシャトレーゼの会計も1426円じゃなかった?

 

 

 

 

 

「どうかなさいましたか?」

 

「あ、いや、ぼーっとしてました。ハハ」

 

 

レジ店員に声を掛けられ慌てて会計を済ます私。

もしシャトレーゼの会計も1426円だったらちょっと怖い。

こんな一致はそうそう無いだろう。

1426って語呂合わせで不吉な言葉になったりしたら嫌だなぁ。

 

早足で車に戻る。

とにかく早くシャトレーゼのレシートを確認したい。

 

 

 

レシートは車内のゴミ箱に捨てたはず。

あった。レシートにChateraiseのロゴ。

 

やだな~。こわいな~。

恐る恐る目線をレシートの上から下へ移していく。

ついに金額が見えた。金額は、1・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

1571円

 

 

 

 

最初の1しか合ってない

 

 

あの緊張感はなんだったんだという思いでいっぱいになりながら帰路につきました。

ターンエンドです。

クアトロフォルマッジ

週末

 

もともとボーダーランズ2は去年友人とやる予定で買ったんだけど、社畜共と中々時間が合わず結局全員レベル10くらい(プレイ時間10時間とか)でボーダーランズ部は解散。

レベリング要素があるゲームは序盤友人と足並み揃えないといけないのがなぁ。

しばらく経って最近一人でやり始めたけどまぁ普通に面白い。

まだ1週目(周回要素があるらしい)でLv16とかなんですけど。

気楽に遊びます。

 

 

H

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バトルタグをyumetoraeからMoroiiに変えた(MOと揃えた)ので皆さんよろしく。

もう夢捕らえとかいう歳じゃないし・・・。

ASIA/NA/EUフレンドどんどん待つ。

 

 

日曜日に食べ行ったハチミツとチーズのピザがおいしすぎて忘れられない。

クアトロフォルマッジというらしい↓↓↓

クワトロフォルマッジ | 金沢ピザ工房 森山ナポリ

このお店で食べたわけじゃないけど。

今日の日記はクアトロフォルマッジという名前を覚えるために書きました。

ちなみに彼女と食べに行きました。

 

 

英語の勉強のためにも何かこのブログに翻訳をしたいんだけど訳したい記事が見つからない。

MTG/HS関係じゃなくてもいいから読みたい英語記事があればコメントかtwitterで投げてください。

今日は部署の先輩(toeic910)に

「後輩ちゃん(toeic930)がまたtoeicに申し込んだらしいよ?^^」

と煽られました。

僕の戦闘力は805です。

探検と変化 Conley Woods [翻訳・後編]

yumetorae.hatenablog.com

続きです。

ここからはちょっと自己啓発本みたいな内容でした。

 

★★★

 

Change (Just Dance)
変化・・・ただ踊ること

 

人生探検を続けるうちに、レッドロック野外劇場のショーに行く機会があった。そのショーはミュージカルスタイルのショーであり、まさしく私が苦手としていたものだったが、何事も経験だと自分に言い聞かせ、思い切って挑戦したものだ。

 

ショーでは何千という人々が、一つの音楽のもとそれぞれ好き勝手に踊り狂っていた。なんとも異様な光景を前に、私の心は動かされた。――私が抱えてきた劣等感や不安は、今この瞬間必要ないものだ。
そうして私は踊りだした。
まったくもって上手ではなかったが、ショーの中で初めて楽しい気分に浸ることができた。これはとても大きな前進だった。
「周りからどのように見られるだろうか」「失敗するだろうか」といったネガティブな感情から解き放たれ、成功や失敗とは無縁の、純粋に楽しめるものに出会うことができたのだ。

 

マジックで例えて説明しよう。
私たちはマジックのゲームにおいて何度でも負けを味わう。負けは多くの場合失敗を意味し、時につらい体験となる。
もし勝敗とは別の次元で、ゲームに関連する何かを愛することができればどうか。あなたはその何かを(成功・失敗とは無縁に)純粋に楽しめるだろう。
私にとって、マジックにおけるそれは「デッキを組むこと」であった。つまり、私の創造性と私の知識をデッキとして表現することが大好きであった。

 

独創性に富んだデッキでゲームに勝つことは《意外な授かり物/Windfall(USG)》であり、この上ない追加報酬である。
一方で、そのデッキで負けることは必ずしも失敗を意味しない。
トーナメントの後に、時折私は自分のデッキ選択や方針を後悔したが、デッキ構築のために費やした楽しい時間を後悔することは決してなかった。
幸福なデッキ構築時間は私の原動力であった。その時間があったからこそ、私は手痛い敗北を繰り返しつつ何度でも蘇った。

 


音楽とそれに伴うダンスは、私の人生においてありふれたものとなっていった。
月に1~2回はミュージカルショーに顔を出すようになっていた。気が付けばその頻度は週に1回、週に2~3回と増えていった。
次第にインターネットでダンスに関するコンテンツを見るようになり、私は様々なダンススタイルを知った。体が望むままに自由に踊っていた私だが、知識が増えるにつれ、苦手な動きを克服すべく努力するようになった。

 

この一連の流れは、まさしく私がマジックにおいて延々行ってきたものと同じであり、非常に楽しい体験である。
情熱とはなんと予期できぬものか。数か月前であれば、私は自分の「ダンスする能力」を100ドルで喜んで売っただろう。しかし、今の私はそのダンスをするために100ドルを払い続けている。

 

ダンスとの出会いは文字通りの《大変動/Cataclysm(EXO)》であった。ダンスは私がマジックのために放棄した様々な領域に次々良い働きをもたらしてくれた。
第一に、私の体重はみるみる落ち始めた。これまで全く運動をしてこなかったわけであり、当然と言えば当然だ。
第二に、ナイトライフでダンスの夜遊びを繰り返すうちに、コミュニケーション能力が見違えるほどに成長した。
経験が人々に自信をもたらすことは言うまでもない。今の私は、これまでの私と全くもって別人である。

 


Breaking Boundaries
境界突破

 

14か月の間に、私の体重は160ポンド(73キロ)も落ちた。私は今新たな情熱に燃えていて、その情熱は過去意識的に避けて通っていたものに向けられている。
ハワイのプロツアーの後、ずるずるとマジックを続けていたら今の私はどうなっていただろうか。
私には変化が必要であり、それに従い新たな物事に挑戦した。ただそれだけで、かけがえのないものを手にした私がいる。
上述の通り、初めて私がダンスをした時、それをする必然性や必要性は全くもってなかった。
言ってしまえば、その時だってダンスを避けようと思えば簡単に避けられた。しかし、私は自分から心の落ち着く部屋を飛び出し、ついに宝物を手に入れた。

 

あなたは今自分が愛している物事との出会いを覚えているだろうか。
人間はある特定の仕事をすべく運命づけられ、生まれてくるものではない。ある特定の歳になると、「君はこれに夢中になってね」と誰かに情熱を割り当てられることもない。
人間は発見を得意とする生き物で、情熱はその発見によって火がともされる。
もしあなたが何か新しいものを探検しなければ、何がその火をともせるだろうか。いつも同じことをしていて、いつもと違う気分に浸れるだろうか。
もし今あなたが幸せであればそれで良い。もし今あなたが幸せでないならば、「いつもと同じ」はあなたにとって最悪の敵である。

 

マジックは多分に変化するゲームである。その時々で使えるカードは変わり、それらは常に複雑に絡み合う。
流動的なマジックというゲームの中で、変わらない何かを自分で発見できれば、それは非常に有益であろう。
有益なあまり、その変わらない何かから自分を遠ざけることに恐れを抱いてしまうようになる。
そこで自分に問いかけるのだ。――変化しないことを選び続けて、私は何を得られる?
もしあなたが幸せでないことを自覚しているならば、その何かを守り続けることに何の意味がある?

 

人は変化におびえてしまう。「ダンスしなくて良い居心地の良い泡」から飛び出すために、28年間を要した私にはそのことがよくよくわかる。
28年の間に、ダンスがいかに素晴らしいかを読んだことがあった。
ロダンサーの信じられないような動きを見たことがあった。
ダンサーのハチャメチャな恋物語を見たことがあった。
私を「もっと踊ろう」という気にさせるものはそこに存在しなかったが、唯一私をその気にさせたのは、自分で踊ってみるという体験だった。
変化は恐ろしい。しかし、変化の先にかけがえのないものを見つけた今、変化しないことはもっと恐ろしいように感じられる。

 


Magic, Life, Happiness
マジック。人生。そして幸福。

 

あなた方の中には、マジックに行き詰ってこのコラムを読んでいる人もいるだろう。
そういう人は、自分のことを「構築が下手」とか「コンボデッキが下手」と結論付けているに違いない。
「シールドは運ゲー」と結論づけて、シールドフォーマットを避けている人もいるかもしれない。
マジックに対して、もとい人生に対して、あなたはどのように考え、答えを出しただろうか。
私にとってダンスがそうであったように、あなたは既に自問自答し終わった問から、さらに良い結論を導きだせ得る。
その時良い結論が導きだせないとしても、自問自答を再び繰り返す中で、自分という存在はより明確になっていく。
もし自問自答が過去の自分の誤りを証明した時、それはあなたのマジックキャリア、人生において一生ものの変化につながる。

 

画材を買い、あなたが思っていたようにマジックのカードを書きかえてみよう。そのうちマジック・オンラインをダウンロードして、PTQに向けて練習し始めればいい。
マジックをしているから他のことができないなんてことはない。
望めば望むように人生は生きやすく、楽しくなる。

 

これから冒険の旅を始める人生探検家諸君、気を強く持ち、自分に正直であれ。さすれば全てはうまくいく。
読んでくれてありがとう!

 

コンリー・ウッズ / Conley Woods

Conley Woods (@Conley81) | Twitter

 

追伸:
最近自分のダンスの練習セッションを録画してみた。
この動きはこれで良いのか、というような疑問はまだまだ尽きない。そこで、その録画をアップロードしようと思う。
そのためには新しいカメラと編集ソフトが必要で、まだアップロードには時間がかかりそうだ。
もし今すぐ私のダンスを見たいという人がいれば、私のFacebookページを見て頂きたい。

ドルイド、アンダーテイカーハンターの歴史的使用率を超える [Reddit 翻訳]

www.reddit.com

↑原文↑

 

↓以下私訳↓

スレッドタイトル:

[NEW RECORD] Druid surpasses in popularity the historic Undertaker Hunter

[新記録] ドルイド、アンダーテイカーハンターの歴史的使用率を超える。

 

リザード社員によるレスポンス:

ハースストーンゲームデザイナー、 Iksar

 

現在私たちが内部データをもって調査中であることは事実であり、私はそのデータに細心の注意を払って接している。というのも、人々の主張をズバリ示し表す統計を得ることはとても難しいからだ。
実のところ、充分な時間をかけ、充分なデータを用意すれば、メタゲームに関する意見はほぼ全て統計によって支持されうる。
例えば、ウンゴロ環境の終わりに、全プレイヤーが使用したうち最も勝率が高かったヒーローはハンターであった。もっと言えば、ハンターはウンゴロ環境の大部分を通して最も勝率が高いヒーローであり続けていた。
もちろん、この統計によって「ハンターをもっと弱くすべきだった」と言うつもりはない。しかし、統計の見方によってはこのような意見も是とされうるのだ。

(訳注:ウンゴロ期のハンターは途中から実質的に存在してないような使用率だった)

 

この点を考慮に入れたうえで、下記を読んで頂きたい。下記は、本スレッドのいくつかのコメントに対する私の考えである。

 

1.ドルイドがアンダーテイカーハンターの歴史的使用率を超えた
このコメントが根拠としている統計は、ある一つのランクのある一日のデータである。
私達がアンダーテイカーハンターの使用率を計る際に使用した統計は、全てのハースストーンプレイヤーが調査対象とされ、統計期間も1週間から1カ月の間であった。
ドルイドが広く使用されていることに間違いはないが、これらの統計は比較できるものではない。
仮に「ある一つのランクにおける最も使用率が高いヒーロー」を推測すると、それはランク25におけるメイジか、Warsong Commander/ウォーソングの武将時代のレジェンドランクのウォーリアであろう。

 

2.新エキスパンション発売後、ブリザード社員がredditから消えた
過去のアーリーメタゲーム(新セット発売まもなくのメタ)と同様、現在私たちは各デッキの使用率・勝率、そしてプレイヤー感情を1日単位でモニタリングしている。
私たちは定期的にこういったスレッドに顔をだし、私たちが行っていることについて説明しているが、プレイヤーはまさしく「近い将来何か変化があるのか・ないのか」を知りたがる。
今後さらにドルイドの使用率が上昇し続ける場合に備え、私たちは私たちが取り得る対応について検討中だが、過去5日間ほどの使用率では、即座の変更は必要ないと認識している。

 

3.ドルイドの変更方針に関心がある
私たちは数多くのドルイドカードを監視対象としているが、アーリーメタゲームにおいて、ある一つのデッキやアーキタイプが現在のドルイドと同程度の使用率に至ることはおかしなことではない。
誰かが強力なデッキやアーキタイプを発見すると、それらは広く一般に使用されるようになる。すると人々はそれらに対する理解を深め、やがてそれらに対し高い勝率を誇るデッキやアーキタイプがメタゲームに登場する。
新たにメタゲームに登場したデッキやアーキタイプが使用率を伸ばせば、またそれらは対策され、こうしてメタゲームが動いていく。
ドルイドがあまりにも強力で、このようなメタゲーム・サイクルを妨げてしまう可能性は確かにあるが、今はまだそれを判断する時期ではない。

 

下記は現在のドルイドカードに対する私たちの見解である。
これらは現在社内的に行なっている検討の一部に過ぎず、今後の変更リストではないことに注意して頂きたい。

 

Innervate/練気
Wild Growth/野生の繁茂
Swipe/なぎ払い
私たちが過去にKeeper of the Grove/木立の番人とAncient of Lore/知識の古代樹を弱体化したのは、ドルイドデッキを組む際に自動的にデッキに入ってしまうカードを減らし、ドルイドにカード選択の面白さを持たせる目的があった。
これらのカードが弱体化されたにも関わらず、依然としてドルイドには自動的にデッキに入るカードがいくつかある・・・練気、なぎ払い、少し程度は劣るが野生の繁茂がそれだ。
クラスごとの違いを際立たせるために、強力なカードを数種実装しておくことは悪くない。しかし、これらのカードを永遠にドルイドに持たせておくことのメリット・デメリットは何度も何度も社内で議論されている。

 

Ultimate Infestation/究極の浸蝕
究極の浸蝕のようなカードに変更を加えることは、実際のドルイドの勝率の変化とは別の次元で、大きな衝撃をプレイヤー感情に与えるだろう。
究極の浸蝕はデカくハデで目立ちすぎる。しかしながら、究極の浸蝕がドルイドの強さ・使用率の直接的な原因となっていることがわかる統計はない。
パワーレベルはさておき、ドルイドにこれほどのドローカードを持たせることには、私たちは常々慎重である。カードドローは、ドルイドドルイドたる特性ではないからだ。
プレイヤー感情、ドルイドアイデンティティ。この二点において、ドルイドの使用率が上昇し続ける場合に備え、究極の浸蝕への変更を検討中である。

 

Spreading Plague / 拡がりゆく虫害
強力な全体除去が無いために、ドルイドは小型ミニオンの群れに弱い。これはデザイン段階で意図されているドルイドの弱点だ。
拡がりゆく虫害は本来、ドルイドの他のカードとシナジーをもつ全体除去(もどき)としてデザインされたが、このカードは私たちが考えていた以上にドルイドの弱点の穴埋めとして機能している。
拡がりゆく虫害はミニオン過剰のメタゲームにおいて採用されるカードであり、オートマチックにデッキに投入されるものではない。
トークドルイドトークンシャーマン、マーロックパラディンが一定の使用率を誇る現在のメタゲームにおいて、虫害が悪目立ちすることに無理はないとも考えられるが、今後の動向を注視すべきカードだという認識は持っている。

 

★★★★

 

2017年8月21日現在のドルイドの使用率

Data Reaper LIVE (Beta) | Vicious Syndicate

すべてのrankedゲームのうち、ドルイドが占める割合は29.28%

翡翠ドルイド16.39%

アグロドルイド7.43%

なおランク1におけるドルイドの割合は45.25%

レジェンドランクにおけるドルイドの割合は39.13%

 

 

アンダーテイカーハンターの使用率

Undertaker - Hearthstone: Heroes of Warcraft Wiki

Undertaker Hunter Was Once 25% of the Meta & Other Hearthstone Numbers - News - HearthPwn

リザード社員の投稿によれば、アンダーテイカーハンターはすべてのrankedゲームのうち25%を一カ月近く占めていた。

ナーフ日は2015年1月29日。

 

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アンダーテイカーハンターの一例。

あんまり覚えてないけど、確かミッドレンジタイプとフェイスタイプがいた。

画像は前者。